بازی های رایانه ای؛ میدان شکل گیری هویت دینی نسل جدید

بازی های دیجیتال به عنوان یکی از فراگیرترین رسانه های تعاملی در عصر حاضر به شمار می روند؛ چراکه در کشورمان بیش از 30 میلیون گیمر وجود دارد؛ از این رو نقش مهم این رسانه را نباید در شکل دهی به ارزش ها، باور ها و هویت کاربران، به ویژه نسل نوجوان و جوان از نظر دور داشت. از آنجا که هویت دینی بخشی مهم از هویت فرهنگی و فردی انسان محسوب می شود، بررسی تأثیر این بازی ها بر نگرش دینی و معنوی مخاطبان ضروری است و این تأثیر می تواند در قالب تقویت، تضعیف یا بازتعریف مؤلفه های هویتی دینی نمود پیدا کند.

بازی های دیجیتال به عنوان یکی از فراگیرترین رسانه های تعاملی در عصر حاضر به شمار می روند؛ چراکه در کشورمان بیش از 30 میلیون گیمر وجود دارد؛ از این رو نقش مهم این رسانه را نباید در شکل دهی به ارزش ها، باور ها و هویت کاربران، به ویژه نسل نوجوان و جوان از نظر دور داشت. از آنجا که هویت دینی بخشی مهم از هویت فرهنگی و فردی انسان محسوب می شود، بررسی تأثیر این بازی ها بر نگرش دینی و معنوی مخاطبان ضروری است و این تأثیر می تواند در قالب تقویت، تضعیف یا بازتعریف مؤلفه های هویتی دینی نمود پیدا کند.

برخی بازی ها با بهره گیری مستقیم یا غیرمستقیم از مضامین دینی، نماد ها و روایت های معنوی، می توانند به تقویت هویت دینی بازیکنان کمک کنند و یا بازی هایی که به طور آشکار یا پنهان ارزش های ضد دینی را ترویج می دهند، ممکن است موجب تضعیف یا تغییر نگرش دینی کاربران شوند. بنابراین، تأثیر بازی های دیجیتال بر هویت دینی نه امری یک سویه و یک جانبه، بلکه فرایندی پیچیده و وابسته به عوامل گوناگونی است که در پرونده جدید گروه اجتماعی ایکنا موضوع «تأثیر بازی های دیجیتال بر هویت دینی» مورد بررسی قرار خواهد گرفت.

در این راستا ایکنا گفت وگویی با علی محمد رجبی، کارشناس علوم ارتباطات و پژوهشگر سایبری انجام داده است که مشروح آن را در ادامه با هم می خوانیم.

ایکنا ـ برخی معتقدند بازی ها صرفاً یک سرگرمی هستند و نباید تأثیرات عمیق تر را برای آنها متصور شد. شما به عنوان یک کارشناس، این نگاه را چطور ارزیابی می کنید؟

بازی ها ویژگی خاصی دارند که آن ها را نسبت به سایر محتواهای تعاملی جدید، یعنی محتواهای دیجیتالی که امروزه در فضای مجازی و شبکه های اجتماعی منتشر می شوند، مانند فیلم و سریال و امثال آن، متمایز می کند. دلیل این تمایز آن است که بازی ها از جنس تعامل هستند؛ بازیکن یا گیمر آن را بازی می کند و خود را جای شخصیت های بازی قرار می دهد. به همین سبب، الگوپذیری گیمر از بازی به مراتب بیشتر از سایر محتواهای دیجیتال است.

این شناخت و تأثیر عمیق، در حوزه های مختلف روحی، روانی و شناختی گیمر اثر خود را می گذارد. بنابراین نباید چنین پنداشت که بازی صرفاً سرگرمی است؛ چراکه بازیکن در تعاملی دوسویه با بازی قرار می گیرد، خود را جای شخصیت های بازی می گذارد و در نقش آن ها فرو می رود، به همین دلیل، بیشترین تأثیرپذیری را دارد.

ایکنا ـ با توجه به اینکه نسل جدید وقت زیادی را در فضای مجازی و دنیای بازی ها می گذراند، به نظر شما بازی های رایانه ای تا چه اندازه می توانند بر شکل گیری باور ها و هویت دینی یک نوجوان و جوان تأثیرگذار باشند؟

با توجه به اینکه بازی ها حالتی تعاملی دارند و گیمر خود را جای شخصیت های بازی قرار می دهد، برای دستیابی به پاداش های تعبیه شده در بازی، مانند کسب سکه، جمع آوری امتیاز، رفتن به مرحله بعد یا برنده شدن در رقابت، بدون توجه به محتوایی که در اختیارش قرار دارد، صرفاً به برنده شدن می اندیشد و تمام قواعد و اصول تعبیه شده در بازی را که توسط تیم طراح وضع شده است، می پذیرد و خود را جای آن قرار می دهد. به همین دلیل، فضای تأثیرپذیری در بازی ها بسیار بالاست؛ چراکه گیمر کاملاً قواعد حاکم بر بازی را می پذیرد و این قواعد عمدتاً از جنس محتوایی و فرهنگی هستند؛ زیرا از نظر ساختار، داستان یا خط روایت بازی متناسب با فرهنگ کشور و تیم سازنده طراحی می شود و این، نکته مهمی در این مسئله است.

نکته بعدی آنکه در نگاه به باورهای دینی و هویت دینی، وقتی می خواهیم درباره هویت دینی یک فرد سخن بگوییم، بلافاصله به سراغ شاخص هایی مانند خداباوری، باور و اعتقاد به نبوت، امامت، عدل و قیامت و معاد می رویم. یعنی وقتی می خواهیم شاخص تعیین کنیم، به سراغ باورها و هویت او می رویم که بخشی از آن، لایه اصول اعتقاداتش است. سپس در لایه های پایین تر با باورهای مختلفی مانند اعتقاد به گناه، اعتقاد به بهشت و اعتقاد به اینکه واجبات باید انجام شوند، مواجه می شویم؛ بنابراین اگر بخواهیم تصویری ساده از دین و باور دینی ارائه دهیم، این ها شالوده اصلی آن هستند. اما لایه های دیگر نیز می توانند مورد توجه قرار گیرد؛ هویت ها و باورهای دینی مانند وطن، حجاب، حلال یا حرام بودن برخی خوراکی ها یا حدود ارتباطات همچون محرم و نامحرم، در لایه های پایین تر و در حوزه احکام قرار می گیرند. به هر نسبتی که فرد به این احکام و باورهای دینی معتقدتر و پایبندتر باشد، می گوییم از هویت دینی قوی تری برخوردار است.

حال آنچه ما در حوزه هویت دینی اسلام با آن مواجهیم و تعریف می کنیم، تفاوت های ماهوی بسیار زیادی حتی با سایر ادیان مانند مسیحیت دارد. آنچه امروز به عنوان دین مسیحیت در جهان رایج است، وقتی بررسی می شود، با آنچه ما به عنوان یک مسلمان شیعه به عنوان باور دینی می شناسیم، بسیار متفاوت است؛ از خداشناسی گرفته تا احکام مختلف و همان هویتی که ما انتظار داریم. بنابراین مبنای هویت دینی ما از نگاه یک ایرانی مسلمان شیعه، تفاوت ماهوی و شکلی بسیار زیادی با هویتی دارد که در نگاه مثبت مسیحیت وجود دارد و عمده این بازی ها از آن طریق ساخته می شوند. حتی در بسیاری از مواقع وضعیت بدتر نیز می شود؛ چراکه می توان بازی های متعددی را مثال زد که حتی با اصول مسیحیت هم همخوانی ندارند. یعنی حتی هویت دینی از نگاه مسیحیت نیز در آن ها رعایت نمی شود و بسیاری از بازی ها دارای المان های شیطان پرستی و روایت داستانی شیطان پرستانه و ضد دین هستند.

بازی های متعددی وجود دارند که گیمر در نقش شخصیت های آن ها انواع و اقسام گناهان را در حوزه های مختلف انجام می دهد و بابت انجام آن گناهان امتیاز می گیرد. پس این بازی ها کاملاً حتی با هویت مسیحیت و آنچه به عنوان هویت دینی در دین مسیحیت وجود دارد، نیز در تعارض هستند. بنابراین وقتی گیمر با این تعارض چندلایه و پیچیده مواجه می شود و با آن زندگی می کند و بابت آن اعمال امتیاز کسب می کند و برنده می شود، مثلاً در یک بازی آنلاین به واسطه انجام اعمالی که در ساختارهای شیطان پرستی تعریف شده و ضدارزش محسوب می شود، امتیاز می گیرد و برنده می شود، این تضاد تأثیر بسیار زیادی بر گیمر می گذارد؛ به ویژه اگر این گیمر نوجوان باشد.

پس به طور کلی با هویت دینی مواجهیم که در جامعه اسلامی ایرانی، با هویت دینی در جامعه مسیحیت، به عنوان گروهی از بازی سازان یا فرهنگی که این بازی ها عمدتاً در آن فرهنگ تولید می شوند، تفاوت دارد. حتی بخش مهمی از بازی ها نیز باورها و هویت دینی از نگاه مسیحیت را نیز مورد توجه قرار نمی دهند و ضد آن ها رفتار می کنند و عملاً گرایش های شیطان پرستی را تبلیغ و ترویج می کنند؛ از این رو با توجه به اینکه گیمر، به ویژه نوجوان و حتی کودک، خود را در جایگاه آن هویت قرار می دهد و از آن شخصیت الگوسازی و قرینه سازی می کند و خود را جای او می گذارد، ارزش هایی که در بازی با امتیاز، برنده شدن یا رفتن به مرحله بعد تولید می شود و تیم های طراح در بازی قرار داده اند، به طور ناخودآگاه در ضمیر مخاطب تثبیت می شود و برای او ارزش محسوب می شود.

ایکنا ـ برای تولید یک بازی موفق و تأثیرگذار با محتوای دینی یا فرهنگی، چه مؤلفه هایی ضروری است؟

برای اینکه یک بازی موفق داشته باشیم، صرف نظر از محتوا، اینکه محتوای دینی داشته باشد یا خیر، چند عامل مهم و کلیدی وجود دارد؛ اول، جنبه های فنی بازی است، این بخش شامل فناوری، قدرت تکنولوژی و فناوری تولید بازی می شود که کیفیت بازی، جلوه های گرافیکی، جلوه های بصری و صوتی، صداگذاری و مسائلی از این قبیل را در بر می گیرد و به موضوعات تکنیکی و فنی بازمی گردد.

دوم عامل جذابیت بازی است، که از آن به گیم پلی یا روایت و داستان بازی تعبیر می شود. این گیم پلی نیز به نوبه خود به ادبیات داستانی قوی وابسته است؛ یعنی برای طراحی گیم پلی نیاز به یک داستان قوی و جذاب وجود دارد تا گیم پلی و روند بازی براساس آن داستان طراحی شود.

سوم زیرساخت ها و ابزارها است، اینکه مثلاً بازی روی کنسول های بازی مانند پلی استیشن یا ایکس باکس اجرا شود، یا بازی موبایلی باشد، بازی آنلاین باشد، بازی گروهی باشد، یا با استفاده از عینک های واقعیت مجازی انجام شود که این ها ویژگی هایی هستند که می توانند یک بازی را قوی کنند.

اما چرا نمی توانیم بازی ها را به خوبی بسازیم؛ دو مسئله مهم وجود دارد، نخست اینکه، از نظر فنی، فناوری و کیفیت بازی هایی که می توانیم تولید کنیم و سرمایه گذاری ای که انجام می دهیم، به آن اندازه ای که باید بتواند رقابت کند، تاکنون چندان رقابتی نبوده است. در زمینه کنسول ها و استفاده از ابزاری که بازی می خواهد روی آن اجرا شود، هم از نظر فناوری و هم از نظر دسترسی ها با محدودیت جدی مواجهیم و این ها مشکلاتی هستند که وجود دارند.

ایکنا ـ چرا با وجود نزدیک به 33 میلیون گیمر، همچنان بیش از 90 درصد بازی ها خارجی هستند و بازی های بومی با محتوای دینی سهم ناچیزی دارند؟

اینکه چرا بازی هایی با محتوای دینی سهم ناچیزی دارند، این نیز به دو مسئله بازمی گردد؛ گیم پلی ای که برای آن طراحی می کنیم؛ زیرا طراحی گیم پلی و داستان بازی موضوع بسیار مهمی است و معمولاً این بازی ها ممکن است از این نقطه دچار ضعف شوند.

به هر حال ذائقه گیمر با بازی های معروف دنیا ساخته شده است و اگر بخواهید بازی جدیدی با هویت جدید و خط روایی جدید تولید کنید، کار بسیار سختی در پیش دارید؛ زیرا باید تغییر ذائقه را در مخاطب ایجاد کنید.

آنچه امروز می بینیم این است که معمولاً بازی هایی که در زمره بازی های با هویت دینی قرار می گیرند و در ایران ساخته می شوند، خط گیم پلی و خط داستانی شان با بازی های دیگر از همان سبک و ژانر بسیار متفاوت نیست. مثلاً اگر بازی از سبک شوتینگ یا استراتژیک باشد، در نهایت می بینید که مثلاً یک سرباز ایرانی با دشمن رقابت می کند؛ یعنی گیمر خود را جای سرباز ایرانی می گذارد و وارد گیم پلی می شود. عملاً اگر شما این هویت ایرانی را با هر کشور دیگری نیز تغییر دهید، گیم پلی، طراحی و سبک بازی تغییر اساسی نمی کند.

پس ما اینجا با مسئله دیگری نیز مواجهیم؛ یعنی برای اینکه بتوانیم هویت دینی را در بازی ها پیاده کنیم، نیاز به نوآوری در گیم پلی نیز داریم. یعنی صرفاً با الگوبرداری و کپی کردن بازی های معروف دنیا نمی توان گفت که ما بازی با هویت دینی تولید کرده ایم؛ زیرا این الگو پیش تر در ذهن گیمر تثبیت شده است و گیمر برای این ها تفکیکی قائل نمی شود. در این میان، جایگزینی یک سرباز ایرانی به عنوان قهرمان داستان به جای سربازی از کشور دیگر، به نظر می رسد ارزش کمتری در انتخاب، کیفیت بازی و جذابیت گیم پلی دارد.

در نهایت، نوع بازی کردن، اینکه تعاملی باشد، شبکه ای باشد، تحت وب باشد و مدل های مختلف آن، معمولاً بر آنچه امروز وجود دارد غلبه پیدا می کند و کمتر می بینیم که بتوان محتوایی تولید کرد که در حوزه محتوای دینی، سبک و نوآوری قابل قبولی داشته باشد.

ایکنا ـ با توجه به اینکه اعتیاد به بازی های رایانه ای با افزایش خطر افسردگی همراه است، چگونه می توان مرز میان «استفاده تربیتی» از بازی و «آسیب های روانی» آن را در تربیت دینی نسل آلفا مدیریت کرد؟

مسئله مهم این است که تقریباً نمی توانیم به بچه ها بگوییم بازی نکنند. نکته مهم آن است که خانواده ها باید نوع بازی کردن و نوع بازی بچه هایشان را مدیریت کنند. این امر سازوکاری دارد؛ مثلاً از نظر محتوایی، نظام رده بندی سنی بازی ها کاملاً می تواند کمک کننده باشد تا از نظر محتوایی، گروه سنی بازی را درست انتخاب کنیم و متناسب با آن، گیمر، چه کودک و چه نوجوان، آن رده بندی سنی را رعایت کند. این کار می تواند خطر را تا حدودی کاهش دهد.

علاوه بر رده بندی سنی که عمدتاً برای این حالت در ساختار محتوایی بازی انجام می شود، ژانرها یا سبک های بازی نیز مؤثرند؛ بازی های ورزشی، بازی های شوتینگ یا تیراندازی، بازی های استراتژیک، بازی های معمایی و انواع بازی هایی که در این حوزه و دسته بندی تعریف می شوند، هر کدام تأثیری بر گیمر دارند. مثلاً گیمری که تمرکز خوبی ندارد یا به هر دلیلی نوجوان ممکن است آن تمرکز لازم را نداشته باشد، وقتی می خواهد روی بازی های شوتینگ کار کند، احتمالاً ضریب موفقیتش کم می شود. این ضریب موفقیت کم در بازی، باعث تشدید اثر روانی بر گیمر می شود؛ نمی تواند موفق شود، وارد مرحله بعدی شود و مراحل را طی کند و این، تأثیر منفی دارد. یعنی غیر از آن تأثیرات محتوایی که پیشتر اشاره شد، با یک تأثیر روانی نیز مواجهیم؛ اینکه این بچه نمی تواند در بازی موفق شود و این خودش اثر روانی منفی دارد. اثر بعدی که بازی ها تولید می کنند این است که تحرک بچه ها را کاهش می دهند. این کم تحرکی خودش را در قالب مشکلات جسمی و روحی و روانی در کودک و نوجوان و حتی بزرگسالان نشان می دهد.

غیر از کم تحرکی، مسئله دیگری که برای گیمر پیش می آید، زمانی است که مدیریت نشده از بازی استفاده می کند، یعنی سازوکار تصمیم گیری و مدل تصمیم و مدل فکر کردن در گیمر به شدت از بین می رود و تخریب می شود؛ به ویژه گیمرهایی که اعتیاد شدید به بازی هایی دارند که چندان فکری نیستند و بیشتر فقط سرعت عمل را می سنجند و مبتنی بر سرعت عمل هستند، یا بازی هایی که جنس آن ها مثلاً دقت عمل و امثال این هاست. یعنی آن قدرت تفکر عمیق یا حوصله تفکر را از گیمر می گیرد.

اینجاست که توصیه می شود، غیر از مدیریت محتوایی، یعنی استفاده از رده بندی سنی بازی و تعیین زمان برای بچه ها، انتخاب و تنوع بخشی به بازی ها مهم است؛ یعنی گیمر نباید مثلاً همیشه از یک نوع سبک بازی استفاده کند و خانواده ها باید او را ترغیب کنند، به بازی هایی که مثلاً به تفکر بیشتر، به جمع آوری و حافظه سپاری نیاز دارند و سبک های مختلف بازی که بتواند بخش های مختلف توانمندی های تفکری و ذهنی را در مخاطب و کاربر، به ویژه گیمر، تقویت کند.

پس اگر می خواهیم آسیب های روانی بازی ها را کم کنیم و از آن ها استفاده تربیتی ببریم، با دو مسئله مواجهیم؛ یک مسئله عمومی است، مانند اعتیاد، انتخاب، استفاده از ژانر مناسب بازی برای مخاطب و زمان بندی؛ این ها به طور عموم مطرح هستند.

حال آیا می توانیم از این ها برای هویت بخشی نیز استفاده کنیم؛ قطعاً امکان پذیر است و می توان تربیتی عمل کرد؛ مثلاً اگر نوعی بازی طراحی شود که بتواند مبتنی بر بازی، اطلاعات مذهبی نوجوانان را افزایش دهد، یعنی شناخت مذهبی آن ها را افزایش دهد، به شرط اینکه واقعاً بازی های جذاب در دسترس باشند.

ایکنا ـ آیا بازار جهانی بازی، به دلیل ساختار سرمایه داری خود، ذاتاً با تولید محتوای دینی عمیق و متعهدانه ناسازگار است، یا می توان نمونه های موفقی یافت که هم تجاری بوده اند و هم ارزش های دینی را به درستی بازنمایی کرده اند؟

عمده بازی ها یا به هویت دینی بی توجه اند، که البته شمارشان کم است، یا در بافتی فرهنگی تولید می شوند؛ یعنی تولیدکننده در بافت فرهنگی اجتماعی مسیحیت یا بستر بی دینی و لائیک، بازی ها را تولید می کنند، قطعاً بازی متأثر از ذهن تولیدکننده است و این امر به خودی خود اثر خود را بر مخاطب می گذارد و به او منتقل می کند.

علاوه بر این مسئله، با یک نظام محتوایی در فیلم و سریال های بین المللی نیز مواجهیم. تولیدکنندگان معروف فیلم، سریال یا حتی انیمیشن در جهان را بنگرید؛ این ها به گروه خاصی از افراد سرمایه دار وابسته اند و براساس شواهد می توان ادعا کرد که این سازوکار تولید محتوای حرفه ای فیلم و سریال در جهان در اختیار یهود و صهیونیست هاست و آنها این امر را بر عهده دارند. این سازوکار انتقال محتواها و ارزش هایشان از طریق فیلم، سریال و رسانه، مانند بازی، جدی است و به طور جدی این کار را انجام می دهند. بسیاری از مواقع با بازی هایی مواجهیم که کاملاً و به طور غیرمستقیم ارزش های مورد نظر آن ها را ترویج می کنند و حتی از ارزش های سایر جوامع، ارزش زدایی می کنند. بنابراین آنچه امروز در جهان وجود دارد، دست کم این است که ما با دو جنبه قوی در حوزه بازی و جریان بازی سازی مواجهیم؛

نخست، آن هایی که اساساً خاستگاه دینی و لائیک دارند؛ حتی اگر ضد دین نباشند، هیچ توجهی به ارزش های دینی و ارزش های اخلاقی مشخص ندارند یا ارزش های هویت دینی را قبول ندارند، یا هویت هایی تولید می کنند که ما قبول نداریم یا دست کم متناسب با فرهنگ ایرانی و فرهنگ هویت دینی نیست و این یک جریان است که اتفاقاً به نظر می رسد جریان قوی تری باشد.

دوم، با جریانی از تولید محتوا در فضای رسانه ای، اعم از فیلم، سریال و بازی، مواجه هستیم، که عامدانه هویت دینی را در کشورها و فرهنگ های مختلف زیر سؤال می برند و عملاً دنبال تخریب هویت دینی در جوامع مختلف هستند. اما نکته ای که در این میان برجسته است، موضوع اقتصاد است؛ یعنی اقتصاد بازی یا اقتصاد محتوا. این ها به هر حال مهم اند. آن مسائل تکنیکی و فنی که توضیح داده شد، اینجاست که خود را نشان می دهد و در اختیار یک فکر و اندیشه قرار می گیرد.

پس اگر می خواهیم بازی هایی با هویت دینی داشته باشیم، صرف اینکه بگوییم این بازی باید هویت دینی داشته باشد، پاسخگو نیست؛ بلکه باید بتواند از نظر فنی و تکنیکی، داستان، نظام توزیع و تبلیغات، با دیگران رقابت کند.

اما چرا رقابت برای ما سخت است؛ زیرا این جریان، جریان اقتصادی است و باید جامعه مخاطب بزرگی را در نظر بگیرید. وقتی بازی در کشوری مانند ایران ساخته می شود و جامعه هدف آن پنج یا ده میلیون نفر است، بازار محدودی دارد؛ در حالی که بازی ای برای مثلاً یک میلیارد نفر ساخته می شود و بازار و جامعه هدفش یک میلیارد مخاطب است، در این صورت قطعاً بازگشت سرمایه گذاری آسان تر است و شرکت ها بهتر می توانند در این حوزه ورود کنند، سرمایه گذاری کرده و بازی های باکیفیت تری بسازند.

البته اگر بخواهیم مسئله را در کشور خودمان واقع بینانه ببینیم، علاوه بر مشکل سرمایه گذاری، یعنی تیم های تولیدکننده و بازار با مشکل سرمایه گذاری و بازگشت سرمایه مواجه اند، جامعه مخاطب هدف ما نیز جامعه مخاطب جهانی نیست و ما جامعه جهانی را انتخاب نمی کنیم. البته محدودیت هایی نیز از نظر تحریم ها، مسائل مالی و کارشکنی هایی که در برابر ما انجام می شود وجود دارد که صنعت بازی های ما را آسیب پذیر می کند.

انتهای پیام

نظرات

captcha