سرگرمی؛ پنهان ترین مسیر اثرگذاری فرهنگی بر نسل آلفا

بازی های دیجیتال به عنوان یکی از فراگیرترین رسانه های تعاملی در عصر حاضر به شمار می روند؛ چراکه در کشورمان بیش از 30 میلیون گیمر وجود دارد؛ از این رو نقش مهم این رسانه را نباید در شکل دهی به ارزش ها، باور ها و هویت کاربران، به ویژه نسل نوجوان و جوان از نظر دور داشت. از آنجا که هویت دینی بخشی مهم از هویت فرهنگی و فردی انسان محسوب می شود، بررسی تأثیر این بازی ها بر نگرش دینی و معنوی مخاطبان ضروری است و این تأثیر می تواند در قالب تقویت، تضعیف یا بازتعریف مؤلفه های هویتی دینی نمود پیدا کند.

بازی های دیجیتال به عنوان یکی از فراگیرترین رسانه های تعاملی در عصر حاضر به شمار می روند؛ چراکه در کشورمان بیش از 30 میلیون گیمر وجود دارد؛ از این رو نقش مهم این رسانه را نباید در شکل دهی به ارزش ها، باور ها و هویت کاربران، به ویژه نسل نوجوان و جوان از نظر دور داشت. از آنجا که هویت دینی بخشی مهم از هویت فرهنگی و فردی انسان محسوب می شود، بررسی تأثیر این بازی ها بر نگرش دینی و معنوی مخاطبان ضروری است و این تأثیر می تواند در قالب تقویت، تضعیف یا بازتعریف مؤلفه های هویتی دینی نمود پیدا کند.

برخی بازی ها با بهره گیری مستقیم یا غیرمستقیم از مضامین دینی، نماد ها و روایت های معنوی، می توانند به تقویت هویت دینی بازیکنان کمک کنند و یا بازی هایی که به طور آشکار یا پنهان ارزش های ضد دینی را ترویج می دهند، ممکن است موجب تضعیف یا تغییر نگرش دینی کاربران شوند. بنابراین، تأثیر بازی های دیجیتال بر هویت دینی نه امری یک سویه و یک جانبه، بلکه فرایندی پیچیده و وابسته به عوامل گوناگونی است که در پرونده جدید گروه اجتماعی ایکنا موضوع «تأثیر بازی های دیجیتال بر هویت دینی» مورد بررسی قرار خواهد گرفت.

در نخستین شماره از این پرونده گفت وگویی با معصومه نصیری، مدرس و پژوهشگر سواد رسانه ای انجام داده ایم. مشروح گفت و گو در ادامه می آید.

ایکنا ـ برخی معتقدند بازی ها صرفاً یک سرگرمی هستند و نباید تأثیرات عمیق تر را برای آنها متصور شد. شما به عنوان یک کارشناس، این نگاه را چطور ارزیابی می کنید؟

من جزو آن دسته و گروهی نیستم که معتقدند بازی ها فقط سرگرمی اند؛ بلکه بر این باورم که بازی ها هم وجوه مثبتی دارند، از جمله در حوزه آموزش و حتی روانشناسی و مواردی از این قبیل و هم وجوه منفی، مانند ترویج خشونت، عادی سازی خشونت و مواردی از این دست.

اما نکته اصلی این است که، وقتی از سرگرمی صحبت می کنیم، باید به یاد داشته باشیم که امروز بیشترین و در واقع عمیق ترین لایه ای که رسانه ها می کوشند تأثیرات فرهنگی خود را به صورت پنهان و جدی بر جوامع و گروه های مختلف سنی مخاطبان بگذارند، حوزه سرگرمی است. حوزه سرگرمی یعنی جایی که شما هیچ دروازه بان ذهنی برای محتوا ندارید و به قصد لذت بردن یا گذراندن اوقات فراغت از آن استفاده می کنید. آنجا اکنون بهترین جاست؛ یعنی همیشه بوده است، ولی اکنون در واقع مسئله ما جدی تر است، چراکه در همان حوزه سرگرمی عمیق ترین تأثیرات گذاشته می شود و در واقع حتی بلندمدت ترین تغییرات و تأثیرات را آنجا شاهد هستیم.

ایکنا ـ چرا بازی ها از سایر رسانه ها تأثیرگذارتر هستند؟

بازی ها چند حس را هم زمان درگیر می کنند و در عین حال جذابیت های خاص و سناریو های پیدا و پنهانِ جدی دارند، همین درگیری سازی حواس چندگانه انسان و تمرکز بر نکته ای به نام توجه و جذابیت باعث می شود که بازی ها به عنوان یک وجه رسانه ای، تأثیرگذارتر تلقی شوند.

ایکنا ـ با توجه به اینکه نسل جدید وقت زیادی را در فضای مجازی و دنیای بازی ها می گذراند، به نظر شما بازی های رایانه ای تا چه اندازه می توانند بر شکل گیری باور ها و هویت دینی یک نوجوان و جوان تأثیرگذار باشند؟

در اینجا چند اتفاق رخ می دهد. نخستین نکته این است که باور های پیشین از میان می روند و باور های جدید خلق می شوند؛ به بیان دیگر، هویت های مختلفی شکل می گیرد که از جمله آنها می توان به هویت های دینی جدید اشاره کرد.

بازی های رایانه ای معمولاً سرشار از نماد های گوناگونِ عرفان های نوظهور یا فرقه های خودساخته دینی هستند که در ابتدا جوانان یا نوجوانان را با آنها آشنا می کنند و سپس همان کنجکاوی، جذابیت و گاه حتی سناریو هایی که درون این بازی ها وجود دارد، جوانان و نوجوانان را به سمت کندوکاو و کشف اینکه این نماد چیست و نماینده چه تفکری است سوق می دهد و حتی گرایش به پیوستن به آن گروه، جریان یا هویت در آنها شکل می گیرد.

بنابراین، بازی ها قاعدتاً این وجه را دارند؛ به ویژه اینکه بزرگترها، یعنی والدین و نهاد آموزش، درباره این وجه ماجرا، یعنی بحث تغییرات هویتی و هویت سازی های جدید، اطلاعات چندانی ندارند و همین شکاف دیجیتال یا این خلأ معنایی، به احتمال بسیار زیاد می تواند موجب شود که پنهان بماند که این باور ها و هویت های دینی جدید توسط نوجوان دیده و پذیرفته شده و او در آن مسیر حرکت کرده است.

ایکنا ـ چرا با وجود نزدیک به 33 میلیون گیمر، همچنان بیش از 90 درصد بازی ها خارجی هستند و بازی های بومی با محتوای دینی سهم ناچیزی دارند؟ 

وضعیت ما در مقایسه با سال های گذشته بهتر شده است و بازی های بومی نیز ساخته می شوند؛ اما بحث اصلی، میدان رقابت و گردش مالی بازی ها در جهان است.

به هر حال، دست سازندگان بازی در خارج از کشور بازتر است تا سناریوها، پوشش و گرافیکی که به کار می برند را به گونه ای جذابتر یا اغراق شده تر پیش ببرند. اما نکته اینجاست که در داخل کشور در زمینه سناریوی بازی ها ضعف داریم؛ وگرنه در حوزه انیمیشن و گرافیک، پیشرفت های قابل توجهی داشته ایم.

اما اینکه این بازی چه سناریویی باید داشته باشد و چه معنا و بُعد مفهومی بر آن حاکم باشد تا هم در رقابت با بازی های خارجی جذاب باشد، هم قابل امتداد و استمرار باشد، هم قابلیت به روزرسانی داشته باشد و حتی بتواند مخاطب خارجی را تحت تأثیر قرار دهد، به نظر می رسد باید سناریو ها و نگاهی متفاوت به داستان و معنایی که در آن بازی ها وجود دارد داشته باشیم؛ به گونه ای که هم همراهی مخاطب را با خود داشته باشد و هم بتواند جذاب باشد.

ایکنا ـ برای تولید یک بازی موفق و تأثیرگذار با محتوای دینی یا فرهنگی، چه مؤلفه هایی ضروری است؟ آیا صرفاً داشتن یک پیام خوب کافی است یا باید به عناصر فنی و داستان پردازی هم توجه ویژه داشت؟

قطعاً برای اینکه محتوای موفق و تأثیرگذاری داشته باشیم، باید به بُعد فنی و داستان پردازی نیز توجه کنیم. همانگونه که در پیشتر اشاره کردم، سناریو، امتداد داشتن، خلق کاراکتر و حتی استفاده از رنگ ها و شخصیتپردازی، همگی در تولید یک بازی موفق و تأثیرگذار با محتوای دینی، فرهنگی و حتی روانشناختی — به منظور حل مسئله، استراتژیک بودن و مواردی از این دست — اهمیت اساسی دارند. صرف داشتن معنا، بدون برخورداری از عواملی که اشاره شد — یعنی همان پیام خوبی که شما به عنوان کلیدواژه در سؤال خود مطرح کردید — کفایت نمی کند. حتماً باید بتوانید بُعد فنی، بُعد بصری و بُعد سناریویی کار را به صورت بسیار دقیق، حرفه ای و نقطه زن پیش ببرید.

ایکنا ـ با توجه به اینکه اعتیاد به بازی های رایانه ای با افزایش 35 درصدی خطر افسردگی همراه است، چگونه می توان مرز میان «استفاده تربیتی» از بازی و «آسیب های روانی» آن را در تربیت دینی نسل آلفا مدیریت کرد؟

بازی ها و گرایش شدید به آنها یکی از مسائلی است که امروز با آن روبه رو هستیم؛ به این معنا که فقدان گزینه های جایگزین در محیط واقعی، کودکان و نوجوانان را به سمت محیط های بازی سوق می.دهد.

باید حتماً توجه کنیم که همه بازی ها لزوماً بد نیستند؛ یعنی از همین جا باید این نکته را یادآور شویم که وقتی از بازی های رایانه ای صحبت می کنیم، مفهومش این نیست که با پدید های عجیب و غریب و در واقع غیرقابل کنترل مواجه هستیم. انتخاب بازی های خوب، توجه به رده بندی سنی و توجه به علائمی که روی بازی ها درج شده است — مبنی بر اینکه در اینجا الفاظ رکیک استفاده شده، مسائل جنسی مطرح می شود، مصرف مواد و الکل در بازی وجود دارد و ... — همگی حائز اهمیت هستند. یعنی توجه به بُعد رده بندی سنی و محتوایی که روی بازی ها درج شده یا در بازی ها به آن اشاره می شود و نیز استفاده تربیتی و روانشناختی از آنها.

در واقع بسیاری از افرادی را که دچار فقر تمرکز هستند یا ترس از ارتفاع، ترس از آب و بسیاری از ترس های مختلف دارند، در بخش هایی که بازی سازی با رویکرد علوم شناختی انجام می شود، مورد توجه قرار می دهیم و به قول معروف از آنها استفاده دقیق می کنیم.

اما کجا مسئله پیدا می کنیم؟ آنجایی که بازی هایی که متأسفانه گاهی در کشور های مختلف دنیا ممنوع هستند یا رده بندی سنی سختگیرانه.ای دارند، ما اینجا شاهد هستیم که نوجوانان 10 و 11 ساله نیز آنها را بازی می کنند؛ بنابراین به نظر می رسد که نخست باید بپذیریم همه بازی ها بد نیستند؛ دوم باید بپذیریم که روش های پیدا کردن بازی های مفید را باید آموزش دهیم و به نظام رده بندی سنی توجه کنیم.

ایکنا ـ آیا بازار جهانی بازی، به دلیل ساختار سرمایه داری خود، ذاتاً با تولید محتوای دینیِ عمیق و متعهدانه ناسازگار است، یا می توان نمونه های موفقی یافت که هم تجاری بوده اند و هم ارزش های دینی را به درستی بازنمایی کرده اند؟

حقیقتاً به نظر می رسد که به صورت رسمی و آشکار اعلام نمی شود که نسبت به محتوای دینی عمیق و متعهدانه علاقه مندی وجود ندارد؛ چراکه بازی ها گردش مالی عجیبی دارند و حتی در رده فروش نفت برای برخی کشور ها قرار می گیرند. بحث بیزینسی و کاربردی سازی جاری بازی ها دارای اهمیت است و معمولاً شاید بارقه های اندکی از این محتوا را در برخی بازی ها شاهد باشیم.

اما بحث تجاری و گردش مالی معمولاً به سمتی می رود که ارزش های دینی اولویت اول نیست؛ در اولویت های تجاری، بصری سازی، جذابیت و سناریو های اکشن یا جذاب برای این رده سنی اهمیت دارد. بنابراین شاید رد پای ارزش های دینی را به آن مفهومی که در ذهن ما هست، چندان با آن مواجه نشویم.

ایکنا ـ نهاد های حوزوی و دانشگاهی در ایران چه نقشی می توانند در «مهندسی فرهنگی» تولید بازی های دینی ایفا کنند و چرا تاکنون با وجود هشدار هایی درباره «فروپاشی معنویت در نسل آلفا»، گام مؤثری برداشته نشده است؟

یکی از حقایق تلخ این است که با وجود اینکه نهاد های حوزوی، دانشگاهی، اندیشکده ها و حتی نهاد های رسمی مرتبط با حوزه تولید بازی ها متعدد هستند و کار های زیادی انجام میدهند و به قول معروف در این حوزه بیکار نبوده اند، اما جمله ای از رهبر شهید را در این نکات و مسائل همیشه مطرح می کنم. ایشان فرمودند: «من از شما موضع فعال نمی خواهم، از شما موضع موفق می خواهم.»

وقتی می گویند موضع فعال نمی خواهم، یعنی موضع موفق می خواهم؛ یعنی ممکن است شما موضع فعال داشته باشید — تعدد کارکردها، تعدد نهاد ها و تعدد مراجع برای یک امر وجود داشته باشد — اما لزوماً این فعالیت های متعدد موفق نباشند.

بنابراین، باید حالا علی رغم اینکه نهاد های حوزوی و دانشگاهی وارد این حوزه شده اند — که قاعدتاً گزارش هایی هم وجود دارد مبنی بر ورود آنها — بررسی کنیم که در این ماجرا تا چه اندازه به آن موضوع موفق پرداخته ایم. این نهاد ها تا چه اندازه توانسته اند در مهندسی فرهنگی پنهان و چندلایه بازی ها نقش ایفا کنند و بحث تغییرات حوزه معنویت در نسل آلفا را تحت تأثیر قرار دهند؟

باید بررسی کنیم که اینها تا چه اندازه موفق بوده اند و آیا کارنامه ای وجود دارد یا نظرسنجی و افکارسنجی هست که به ما بگوید توانسته ایم اثرات بازی ها را کاهش دهیم، یا توانسته ایم جایگزین ها و آلترناتیو هایی تولید کنیم که خودشان بتوانند تقویت کننده ذهنیت های فعلی نوجوانان باشند.

انتهای پیام

نظرات

captcha